博弈遊戲搶市占 決勝於何地?

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休閒博弈類的遊戲不能有真錢交易,因此就算贏錢也不能在App上兌換,法律上並未違法。儘管不能換錢,這類遊戲仍然讓大批玩家趨之若鶩,市場調查機構Statista預估,全球線上博弈遊戲市場規模2020年將達到近600億美元,與一般遊戲相比,具有高黏性、高留存、高ARPU等特性;從AppAnnie的暢銷排行榜單來看,遊戲類前100名排行榜中,博弈類型的遊戲常年占據最暢銷前100大約兩成~三成。

業者表示,台灣市場規模有限,加上中國同業習慣把台灣當成測試的第一站,競爭激烈,目前幾款強打的休閒博弈遊戲如《大福娛樂城》、《富貴金星》、《豪神》等,都非台灣廠商製作,若要突圍,本土遊戲廠商一定要走向海外市場。

休閒博弈手遊跟一般遊戲不太相同,遊戲開發完推出之後,「真正做起來要大概6~8個月,當中要持續經營調整,管銷費用不低,扣除掉iOS、Android雙平台的通路費用後,獲利10%就很了不起」,通常兩年能損益兩平,後面才開始賺錢。「若只鎖定台灣,經營到一個程度就會碰到天花板,屆時產品無論怎麼改版都沒有用。」

遊戲股王鈊象表示,全年度來看,約占全球博弈市占率2%,海外市場還很大。董事長李柯柱曾指出,目前來自海外營收比重已來到60~70%,台灣30%,營運風險分散,將持續開拓海外,目前已將遊戲授權至北美,未來也將延伸到東南亞。

遊戲研發廠商向上國際董事長顧剛維表示,海外博弈遊戲市場很重視IP,有了知名IP是一大助力,目前除線下的網吧系統,更重金打造高階美國賭場專用機台EGM,取得執照、通過驗證審核,預計2021年初在美正式推出,下半年逐步將IP轉移至其他休閒博弈平台,有望帶來新的玩家。

台灣廠商兩大發展領域

在博弈法規尚未合法化情況下,台灣業者只能朝博奕產業鏈中上游發展,也就是系統整合與主機板市場,切入者以IPC製造商為主,具備少量多樣生產、專案形式出貨的特色,現在台灣IPC廠商主要業務雖然是代工或提供主機板,但已有部份廠商開始研發自己的軟硬體,這些新營運模式未來都值得再深入觀察。

目前台灣可提供博弈機系統整合服務的業者並不多,但其實台灣的硬體設計與生產能力全球聞名,在開發相關軟體上也深具創意,之所以不積極投入系統整合市場的原因,並非沒有能力而是興趣缺缺。

由於博弈機多以專案形式出貨,每筆訂單的數量皆不高,再加上必需通過嚴苛認證才能進入市場,為了避免任何玩家可能和營運商間發生糾紛的狀況,這些規範多半既複雜又嚴謹,舉例來說,當賭客以不正常方式破壞機體時(如:電擊、搖晃),機器必需能維持最後一秒鐘的紀錄,因此,若要取得博弈機認證往往得耗時三到五年以上時間,這些高築的市場門檻,降低台灣廠商投入市場的意願。

至於博弈板卡市場,則是目前台灣廠商最可著力之處,不少IPC廠商接獲不少歐美SI客戶的訂單。博弈用主機板的特色是客製化程度高,除卻博弈機機殼來看,內部架構以主機板為中心、透過I/O Port連結週邊設備,每一台博弈機所需連結的週邊設備、無論在種類與數量上皆不盡相同。

有些機器的LCD螢幕數量可能為二個,有些只要一個即可,又或者部分博弈機使用儲值卡來進行遊戲,此時要串連的金流設備就是讀卡機而非投退幣器,這些林林總總的不同需求,造就博弈機高度客製化的特色。

台灣投入博弈產業的IPC廠商不在少數,其市場策略也各不相同,其中有從一般高階主機板轉型成工業板卡供應商,以量產、低價的特色切入市場,客製化範圍比較小。

另外,也有特別強調量身打造的服務,由於博弈用主機板會因應客戶不同而有許多特殊需求,尤其在韌體設計上內含許多專業知識,例如:配合賭場管理規則來改變主機板設計,或是用硬體來保護軟體、避免遊戲軟體被同業拷貝,因此客製化解決方案成為這類型廠商在博弈市場上最大的競爭優勢。

現在多數IPC大廠在博弈領域的布局多以硬體為主,為了區隔市場,也有大廠採取軟硬兼備的策略,由於遊戲軟體是博奕機的靈魂,但研發人員將軟體在不同平台轉移過程中,常會面臨BIOS、作業平台不同、驅動程式與新週邊設備整合等難題,拉長軟體開發時間。因此,有廠商慧開發API加快遊戲軟體在不同平台、不同作業系統間的轉換腳步,縮減研發人員遊戲軟體開發時間,藉由軟體為博弈板卡創造附加價值。

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